内容创意离不开技术——中国3D科幻动画电影的创新与出路

分类  : 中文
作者  : 徐克 / 万传法 / 刘琬颖
来源  : 当代电影
卷   : 2010年第7期
发表时间: 2010.07.01.
发布人 : SFT

摘要:


正文:

万 :在中国创作 3D 科幻动画电影,需要巨大

的勇气和强大的技术支持。《超蛙战士》的故事是

怎样产生的?请谈谈这个电影项目的运作情况。

徐:故事是源自我跟儿子讲述的一个床头故事。

里面的故事和设计不仅中国孩子能看,国外孩子也

能看,所以我有信心是会有一些比较铁杆的粉丝。

这个创意出来之后,最开始是用自己的钱,自己的

钱用光了就引入了一两个投资人的资金。我觉得获

得投资主要的原因首先是看人。这人好不好,团队

好不好,人的品质怎么样,思路清楚不清楚。等这

些东西看清楚了,再具体到他的商业模式好不好,

产业环境怎么样,有没有前瞻性,有没有成长性,

能不能做成规模。在整个过程中,要想吸引到好的

投资,除了人,很重要的一点就是你的东西必须要

有一定的质量。可以讲,在国产动画片里,这部电

影还算是质量比较高的。

同时,这部电影的后产品开发也是一开始就定

位的。在中国这个市场,纯粹指望票房市场风险

是很大的,必须要有一些衍生品。衍生品主要分

六大块 :一是形象版权授权,就像米老鼠、唐老

鸭一样 ;二是音像版权的发行,电影放映完了可

以出 DVD、音乐带等 ;三是玩具。玩具又分自我

开发和授权开发 ;四是图书,这是非常大的一类 ;

五是网络视频 ;六是游戏。我做这部电影时把这

六大块全都涉及了。

万 :面对好莱坞众多科幻电影,您是如何对这

部影片进行基本定位和设计的呢?

徐 :这涉及到了我们电影文化的一个痛处。咱

们的很多电影,一般在科幻题材上是不敢碰的。这

主要有几方面的原因 :好莱坞拍科幻电影已经成了

一个传统,而且科幻一直是好莱坞商业大片离不开、

非常赚钱的一个主题。无论是当年很有名的《2001

太空漫步》,还是后来的《2010:威震太阳神》、《星

球大战》、《星际迷航》、《星河战队》等等,凡是科

幻的题材,好莱坞基本上都拍了。也正是因为好莱

坞一直在探索科幻题材,使得美国的民众对于科学、

科普、科幻的意识都是根深蒂固的。我们的民众和

产业缺乏这种幻想。我觉得中国要强盛,首先离不

开科技。但是仅靠纯粹地搞科研也不太现实,因为

它缺乏一个很大的动力。我还关注到一种现象,美

国好莱坞那些著名的大片导演,尤其是拍科幻片的

那些人,经常被美国宇航局、航天局请去做专家顾

问。这在我们国家好像就不太可能。但是,总要迈

出第一步,拍科幻片必须要有勇气,不要老去克隆,

去抄袭。

所有的事情不可能完全不同,总有相同的地

方,这就要求你找到不同的角度。好莱坞的科幻

片,主要分为以下几类 : 第一类是讲世界观的电影。

《2001》实际上是一部有点像写实派的科幻片,或

者说它实际上就是写实,主要讲的是一种意识 ;第

二类是视觉特效结合的商业科幻大片,比如《星际

迷航》、《星球大战》,包括去年上映的《2012》。这

类影片的主要目的就是成为商业大作。故事可能比

较平淡简单,但是通过后期做大量的特效来形成对

科幻在视觉上的冲击 ;第三类是既科幻同时又运用

了比较新潮的一些概念,然后把现实生活和未来生

活、地球生活和太空生活、实在的生活和虚拟的生

活结合起来,共同完成的一种跨界科幻。《黑客帝国》

就属于这一类。但这类影片又远远不止是一部科幻

片。它可能是以写实派为主,但也可能拍得有点像

复古式的科幻,比如《天空上尉与明日世界》(Sky

Captain and the World of Tomorrow)采取的角

度,从设计到电影的风格,让你感觉好像是回到了

过去幻想未来一样。《未来水世界》里面的感觉既

像未来式复古,又像复古式未来。

在好莱坞,以前一直是以科幻大片、商业大片

为主,很少有科幻动画片。现在,《变形金刚》、《蜘

蛛侠》和《钢铁侠》里面都有动画元素。科幻和动

画结合的这个趋势,在好莱坞是新的,在中国自然

更是。这是我要做的第一个结合。第二个结合就是

东西方文化元素的结合。这两个结合让我相信可以

找到一个我们自己的卖点。于是,我把比较热卖的

功夫、京剧、小吃等中国元素和太空探险、星球大

战这样的西方元素糅合,就出来了《超蛙战士》。

同时我再加上一个新的视角——从设计上追求一种

和谐的气氛,完成了文化元素与硬科幻的糅合。

内容创意离不开技术

——中国 3D 科幻动画电影的创新与出路

时间 :2010 年 6 月 3 日

受访者 :徐克(3D 科幻动画电影《超蛙战士之初露锋芒》导演)

采访者 :万传法(上海戏剧学院戏剧文学系讲师)

An Interview with Xu KeTHE FOCUS 本期焦点 011

万 :请具体谈谈在您的这部 3D 电影中是如何

实现内容创意的?

徐 :故事创意、人物创意、设计造型创意、动

作创意、主题创意等等,都属于内容创意。《超蛙

战士》的故事创意很简单,我想讲兄弟情这个概念。

咱们国家的独生子女越来越多,相反,兄弟姐妹

的这个概念就会越来越淡化。淡化的时间长了就

不是一件好事。所以我就想通过这部电影把兄弟

之间的感情讲出来。这也是故事主题方面的一个

切入点。

在设计方面很简单,一个原则,就是要酷。每

一个人要有一定的特色。道具、装备,只要呈现在

观众眼前的我都花了很多功夫。我非常注重细节,

Pose 啊,练功夫啊,打啊,都遵循这个原则。角

色设计上,我走了一个以京剧脸谱为主的路线。我

觉得京剧脸谱很值得参考,它能够特别夸张地表现

一个人物的性格。坏人、好人是很容易辨别的。里

面一个角色——铁锤其实就是张飞,眉毛胡子完全

长得就是那样。

动作表演方面也还是一个原则——体现中国的

功夫元素。但是我不希望走武侠片那种飞呀飞、飘

呀飘的,我要走写实派的路子,一招一式都要清清

楚楚。

万:影片的故事创意,也可以看做是主题创意,

除了兄弟情之外,还有没有其他方面的诉求?

徐 :第一集讲的是这个,以后每一集讲的都不

一样。它是一个大故事下面的一个点,就像《星球

大战》一样,每一集讲的都不一样。

除了兄弟情之外,个人生命的价值也出来了。

你看明队长,他有一个很矛盾的心理,他不愿把自

己的手下送到战场上,因为送去就是送死,这让他

心里很难受。再说康,临危受命承担起指挥官职责

后,并不是一味听从长官命令,而是一心一意要找

回明队长和在战场上失散的兄弟。包括贝克,他回

去添加燃料后又要投入战场,就是为了那些生死与

共的兄弟。

万 :所以“活着回来就好”这句台词很好,它

已经突破了我们原来一直提倡的义无反顾去死这种

价值追求。这反映出对人的生命价值的尊重?

徐 :对,能把人救回来就好。包括那个大炮的

残骸,康说一定要把它找回来,其实那时候已经很

紧张了。

万 :除了脸谱和中国功夫,我还注意到铠甲的

设计,这是不是也结合了中国的创意元素?

徐 :少,不多。盾牌等冷兵器上有。真正造型

这块,我想追求一种境界,就是要打破人形。因为

很多老外做的铠甲都是以人形为主,比如变形金刚,

还是人形的样子。虽然我们的也是两条腿,两个胳

膊,但是我们的反派,有的说长得像蟑螂,有的说

长得像蜜蜂,还有在两只手上边,我们要提供的是

一种生化概念。这些东西大家没见过,这本身就是

很难得地找到了一个点线怎么结合、造型上怎么打

破的方法。现在我们看到的这个机甲,能够摆出中

国功夫的这个 Pose,这个劲很酷。它手拿大刀就

像骑马一样,而且它可以两条腿走路,也可以四条

腿走 ;它还可以转,可以翻,可以踢。这是很不容

易的,我们做了很多探索。

万 :有数据显示,您的这部 90 分钟的动画,

共用了一千二百多个三维制作镜头,七百多个纯

立体镜头,平均每个镜头分八个层面通道,每一

帧的渲染时间是三小时。片中的道具模型,全副

武装的高模 AIU 达到一百万四边面,各种飞船和战

舰也都在三十万面左右。您的团队主要来自国内

还是国外?

徐:每一个模型做出来,它有很多个三角形座,

是一个个组出来的。这个模型,在没有上贴图和材

质之前,就是一个灰色的膜。每一个膜都是由一个

个三角形,我们叫 Polygon 组成的。每一个模型就

有 100 万个面,就有 100 万个小三角形。

我的整个团队都是自学成才。中国人以前谁学

过 3D 呀?也没有老外教过我们,他们也不教啊。

你问他,他就教你个皮毛,多一句他也不教。我们

差不多都是先学,拿来拆了分解,学透了克隆、复

制再创新。都没有基础背景。当时我们就下了狠心,

既然要做,就学着一点点摸索。

万 :在制作过程中,你们遇到哪些困难?又是

怎么解决的?

徐 :这就非常详细了,先说设计,就是画画这

部分。我们的很多同事没做过科幻片。我们国家航

空母舰还没有呢,现在要画在太空里的航空母舰,

这会有难度。我让他们去找素材,但又不许他们克

隆,因为我们一定要有自己的风格。有的人画了半

天,有了主驾驶舱,结果没有逃逸舱。我说万一有

了紧急状况你从哪跑?还有,没有入口。我说你怎

么登机啊?还有,炮放什么地方,雷达干扰器放什

么地方,地图仪放什么地方,我们的发动引擎放什

么地方,发动引擎用的什么燃料?蛙族用这个,人

族用什么?坏蛋用什么?不能一样。这里面要设计

的东西太多了。包括屏幕上的显示屏。那个显示屏

上显示的什么东西,驾驶员一开了这个机甲上去,

都是虚拟成像的,这个东西都有什么用,都要合情

合理。这有通讯器,这有雷达扫描仪,这个地方有

战场显示系统,这有一个能源系统,这有你的电子

干扰系统,显示的东西都不一样,显示的文字也不

一样。显示的数据也很有讲究。我们就是这么一点

一点琢磨出来的。

其实,科幻题材一定要经得起推敲。否则别人

问这个星门跳跃怎么跳,你不知道就完了。还有队

长点的那个炸弹是电磁脉冲弹,电磁脉冲弹的效果

是什么?就是把大家所有的电子设备给干掉。所以,012

在他点那个炸弹之前,让大家把主动装备全部关闭,

只保留被动装备。就这个“主”和“被”字,观众

如果不懂或不注意的话,他就只会觉得热闹,但从

我们的角度,主动装备和被动装备都要准备好。再

说星门,为什么能一会儿进得去,一会儿又进不去?

密码靠什么保护?这不是说在这上面贴一个密码就

保护了,它有一个启动频率。这星门今天是这个频

率,明天是那个频率,就跟现在刷卡一样的概念,

这些东西都要经得起推敲。

技术方面,也不能想当然。影片中唱京剧那一

段,我们早年调了一段,但走起路来的样子和服装

都一塌糊涂,做不出来。要让莫迪将军的斗篷甩起

来在当年做不出来,很僵硬。还有做模型,就是拉

那个 Polygon,拉那个三角面。这个模型,到底做

什么精度也不知道 :做多了,机器刷不动 ;做少了

看起来就很粗糙。我们的电脑环境也很小,只有不

停地琢磨。相机拍到的地方,一定要做得精细一点,

没拍到的地方就漏了,反正也看不见。所以我们有

些船,有些模型,你从这边看是那么回事,从那边

一看,就是个洞。再后来要做游戏角色模型,一个

人物表演全都是用模型做出来的。刚开始时很生硬,

想哭没法哭,想皱眉没法皱眉,弄得不伦不类的。

我们电影中间有一段就是这样,后来就好了。最后

是做动画,这是最难的。因为动画表演和节奏不到

位的话,整个效果就会受影响。

万 :那么,您认为 3D 电影在内容制作上有哪

些困难?我们的 3D 电影与国外相比,存在什么差

距?还有哪些地方可以改善?

徐 :中国很多的内容,我们可以想得到,但是

做不到。你的对白可以说,但是那个动画是调不出

来你这个动作的。或者你调对了口型,但是很生硬,

没有那个活灵活现的感觉。技术是直接约束内容表

现的很大的一块。这是我们经历的一个痛苦。比如

我们这部影片,真正的时长是 80 分钟多 90 分钟不

到。一些女性角色,比如女军官,本来是想多出场

几次,但没法出场。那时我们女性角色表演这块还

不过关,她出来像个男人,怎么做怎么不像个女人。

所以观众会觉得怎么没有女性角色,或者女性角色

怎么就几个镜头,这确实有点遗憾。又比如武戏好

做文戏难做。文戏耗时少,武戏耗时长,可是武戏

的技术难度不大,文戏的技术难度却非常大。文戏

要求很细腻的表情,比如脸部肌肉抽搐一下,这个

都要做。角色发急时眼睛和眉毛之间这种传神的感

觉,他伤心时那种感觉,也要精细地传达出来。因

此,内容创新离不开技术。


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