\\\'屏幕\\\'在科幻电影后人类景观中的不同呈现方式,所象征的不仅是后人类主义语境下人类对屏幕的认知,更是人类对信息的认知。本文通过对屏幕在相关的科幻电影中不同的呈现形态的考察,进一步在后人类主义的视域下思考\\\'屏幕\\\'的形态及功能与科幻电影后人类景观之间的互动关系。
总第 378 期 2018 年第 1 期
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科幻电影后人类景观中的“屏幕”呈现
张
烨
中
国
传
媒
大
学
艺
术
学
部
艺
术
研
究
院
博
士
研
究
生
。
利用后人类景观对人类中心主义批判
的隐喻。在科幻电影后人类的景观中,
人类和技术以一种相互“入侵”的方
式结合在一起,诸如性别、种族甚至
是物种之间的疆界都被模糊化处理。
无论是人类,还是“他者”都在赛博
空间的主导下成为了对信息具有捕获
和处理能力的“机器”。人类和“他者”
之间相互联系甚至是相互连接的关系,
是科幻电影所意欲表达的后人类环境
下追求生产力高效性的结果。在这种
高效性的推动下,人类以及“他者”,
甚或说“后人类”们的感知在相应的
科幻电影中呈现出了一种多元的复杂
状态——既有代表着表征模式的视觉
《 银 翼 杀 手 2049》 中, 主 人 公
K 或许无法接受一个他早就心知肚明
的结果:他的人工智能女友乔伊的
“具身化”形象就这样随着显像设备
的损坏而消失了,甚至没有留下任何
物质性的存留,只有一句在行将“逝
去”之际留下的“我爱你”。加拿
大电影人丹尼斯·维伦纽瓦(Denis
Villeneuve)在剧作上并没有因为乔伊
是女主人公就用多余的笔墨刻意丰富
其人物形象。影片中所呈现的,除了
她对 K 看似毫无保留的“爱”之外便
一无所有。在 1982 年上映的第一部《银
翼杀手》中,也有一个这样的女性角
色——作为人造人的瑞秋,但和乔伊
[摘 要]“屏幕”在科幻电影后人类景观中的不同呈现方式,所象征的不仅是
后人类主义语境下人类对屏幕的认知,更是人类对信息的认知。本文通过对屏幕
在相关的科幻电影中不同的呈现形态的考察,进一步在后人类主义的视域下思考
“屏幕”的形态及功能与科幻电影后人类景观之间的互动关系。
[关键词] 屏幕 科幻电影 后人类景观
张 烨
明显不同的是,她具有完整的物质性
身体,在观众看来,她至少有血有肉,
而乔伊只是一个由计算机图形技术生
成的“显像”,一个没有“肉身”的“形
象”,计算机程序充当着她的“意识”,
其语言、行为都是在程序控制下的结
果,其中便包括她的“临终遗言”。
在科幻电影诸如此类的后人类景
观中,介于人及其“他者”之间的壁
垒悉数崩塌,“他者”们大都以一种“畸
形”的拟人化形象出现,并被划入“异
常”的行列。作为技术加工后的机器
化“他者”们成为科幻电影中由技术
驱动的象征,人类对其表现出的既渴
求又恐惧的矛盾心理成为了科幻电影影艺观察
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科幻电影后人类景观中的“屏幕”呈现
1 [ 德 ] 海德格尔 . 世界图像时代 . 孙周兴译 . 载孙周兴选编 . 海德格尔选集 .(下).
上海:上海三联出版社,1996. 899
2 Erkki Huhtamo,Screen Tests:Why do we need an archaeology of the screen, Cinema
Journal,2012,51(2),145.
3 [ 德 ] 鲁道夫·弗里林、迪特尔·丹尼尔斯编 . 媒体艺术网络. 潘自意、陈韵译 . 上海:
世纪出版集团,2014. 234
感知,也存在代表着模仿模式的神经元感知。
多元的感知模式下,宽泛意义上的“屏幕”成为了人
和人、人和非人、非人和非人之间直接以及间接的“沟通中
介”。在科幻电影的后人类景观中,“屏幕”呈现的信息不
仅由人的欲望所驱动,也由非人类的欲望所驱动,因此,“屏
幕”作为信息界面的同时,也是幻想的空间、谵妄的空间。
对科幻电影后人类景观中屏幕呈现问题的考察,是将相应的
科幻电影中出现的“‘屏幕’形态”作为考察对象,通过对
其在相应的影像文本中所扮演角色的具体窥析,进一步在后
人类主义的视域下思考“屏幕”的形态及功能与科幻电影后
人类景观之间的互动关系。
可见的屏幕:视觉感知的屏幕及其隐喻
海德格尔曾指出:“从本质上看,世界图像并非意指
一幅关于世界的图像,而是指世界被把握为图像了”。
1
在
科幻电影构建的后人类世界中,屏幕以一种人类视觉假肢的
形态将物质世界转化为非物质化的数据流为“后人类”们所
把握。建立在视觉感知基础上的“可见的屏幕”,始终以一
种“隐匿的在场”
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方式出现在科幻电影后人类的景观中,
所以其作为后人类景观呈现的一部分对观众来说似乎显得
过于熟悉和自然。“可见的屏幕”作为影片影像叙事过程中
的细节,在美学层面承担着重要的作用。与此同时,作为后
人类环境中“图形显示”的机器,其在不同的创作时代以及
不同的影片中所呈现的形态也有所区别。科幻电影中“可见
的屏幕”作为机器 , 它有着自身的“时间性”,并在迭代中
升级发展;作为虚构故事中的一个“角色”,它有着自身的“虚
拟性”,是独属于某种叙事情境中的“话语”;作为现实空
间中也存在的物件,它有着自身的“未来性”,理应呈现出
符合科学发展逻辑的形态。
回溯科幻电影史,当我们把目光停留在具有里程碑意义
的科幻片、上映于 1968 年的《2001 太空漫游》时,不难发
现虽然影片主叙事段落的时间背景相对于我们当下已经是过
去时,但该片影像相对于当时的时代背景来说却体现出了不
折不扣的后人类意味。该片的拍摄以及上映之际,世界格局
整体尚处于冷战的阴霾当中,但库布里克依然在片中铺陈了
看似不起眼的细节以预言未来人类世界的格局。在影片开头
的太空空间站中,弗洛伊德博士接受“身份识别系统”的测
试之前,接待员透纳对将要使用的系统语言进行了选择,观
众能够明显看到语言选择按键区域囊括了包括日语、俄语、
意大利语等在内的选项。这意味着在库布里克构建的后人类
世界里,人类似乎已经走出了冷战,世界格局跨向了一个新
的纪元。伴随着人类的生存空间从地理学的区域空间走向全
球化的流动空间,影片中人类赖以生存的太空飞船似乎也成
为了一个“混沌不明”的空间。片中所呈现的太空场景中屏
幕无处不在,除了用于身份识别的屏幕,还有视讯通话的屏
幕以及与人工智能的闭路镜头并置的各种屏幕……也时常会
看到太空飞船的窗口与屏幕同时作为被摄主体出现在同一个
镜头中,但因为影片中几乎已经无处不在的屏幕,我们已无
法准确地辨别出与其同时出现的窗户。
在由科幻小说家菲利普·迪克(Philip K.Dick)的小说
改编的几部电影中,同样出现了各种各样的屏幕。由施瓦辛
格主演的 1990 年初版《全面回忆》中,主人公奎德家里的
电视和墙体完全融合,它作为电视满足着主人公对视听信息
的需求,同时作为家中的“窗户”,还可以实时呈现户外瑰
丽的风景,主人公只需要按动手中的遥控器,这面巨大的“屏
幕”便可以在“窗户”和“电视”之间切换。在 2012 年版
的《全面回忆》中,“屏幕”在现实物质空间中进一步扩展,
诸如不透明的墙体、透明的玻璃或是移动的交通工具等现实
空间中具有功用的物质实体都成为了承载屏幕的中介。后人
类的空间中,几乎每个现实既存的物体都可能成为连接于网
络的屏幕,既存的整个物质空间都成为了呈现信息的显示面
(无论是二维的,还是三维的)。在新媒体理论家列夫·曼
诺维奇(Lev Manovich)看来,类似这种在既存的物理空间
上叠加的“数字显像”作为一种“扩增的实境”
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(augmented
reality)使日常生活空间的常见物告别了现代主义风格的极
简主义。
后人类景观中这种利用“扩增的实境”(在国内有时
也被称为“增强现实”)将日常的生活空间转变为公共媒体
空间的过程不是简单的“话语层面”的发展,也不仅仅是从
模拟信号到数字信号的升级,它同时实现了一种从相似到相总第 378 期 2018 年第 1 期
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异、由统一到多样的转变。在科幻电影类似的后人类景观中,
现实层面的物理空间经“扩增的实境”处理之后,被屏幕所
显的图像或图形所“霸占”。融合了不同种类图像的物质载
体有了随时改变“可见形态”的可能性,对其来说,改变外
表的视觉呈现不过是改变“皮肤”上的“图形”。在两部《全
面回忆》中,都出现了将人的身体一部分当做“屏幕”的片段,
无论是初版中可以任意改变颜色的指甲,还是 2012 年版中
闪烁的“数字图形纹身”:身体作为图形显示的界面,即是
一种对身体的“设备化”和虚拟化构建。总而言之,科幻电
影后人类景观中具有物质实体的屏幕遵循着这样一种规律,
即“事物将不会被限定在某一个地方,其功能性也不会一成
不变:显示器就是一个闹钟就是一个电视就是一个证券交易
电报、就是一个家庭肖像画、就是一个监控显示器
”
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。
以上所述的“物质即屏幕、屏幕即物质”的屏幕呈现
形态在后来的《少数派报告》《阿凡达》《普罗米修斯》
《攻壳机动队》《银翼杀手 2049》等影片中进一步发展成
为了在后人类的世界中广泛应用的、无需物质载体的可见屏
幕——“互动全息投影”。如果说诸如《少数派报告》《普
罗米修斯》等片中的全息影像依然只是一种呈现信息的无幕
框“图形界面(GUI,Graphic User Interface)”,那么在新
近上映的影片、文章开头提到的《银翼杀手 2049》中,图
形界面和人工智能“协作”下产生的完美女友“乔伊”则不
再仅仅作为图形信息,“她”更是后人类社会中一种特殊的
“生命”存在,一种无实物的“图形生命”。“乔伊”在该
片中,不仅是主人公 K 的爱人、影片的女主人公,“它”
还代表着由片中的寡头企业“泰瑞尔”公司出品的所有同类
型“产品”。在后人类主义全球化的商业环境下,“超级资
本家对财富的高度集中,将新的多媒体环境变成了全球化的
信息娱乐产业工具”
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。它是围绕着将技术加工品性别化和
色情化后的他者而建立起来的商业逻辑链条,而“乔伊”们
在电影里则成为了一种貌似有生命的图形化的工具、资本主
义用以追求普遍经济利益的产品。科幻电影后人类景观中无
处不在的可见屏幕承载着后人类社会中所需的商品、资本以
及信息的巨大数据流。这些复杂的数据流跨越时间和空间的
限制流通于“后人类”们的日常生活中。在其累计的作用下,
后人类主义下的主体被扩展成了一个具有关系性质的自我,
并再也无法割断与“他者”们,尤其是机器之间的联系,就此,
后人类的主体将无所遁形。
可感的“屏幕”:神经元感知的屏幕及其隐喻
科幻电影中“可见的屏幕”与后人类景观之间的互动
关系,象征着“虚拟”的图形或图像对实在物的逐渐取代。
美国电影理论家安妮·弗雷伯格(Anne Friedberg)曾从本
体论的意义上回顾了“窗户/银幕/屏幕”这一符号模态在
人类感知外部世界中的历史演化及其所体现的复杂功能,并
揭示了人类视觉机制的变迁。作者认为从 17 世纪的暗箱技
术到 20 世纪以来的电视、电影以及手持设备等都可以被看
做是人类感知和理解外部世界的“窗户”,并以“虚拟视窗”
指涉这些改变了原有时间和空间关系、并与现实空间的物质
性相对应的“窗户”
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。也就是说,在她看来,“屏幕”即“虚
拟视窗”,实际上指的就是被“窗户/银幕/屏幕”所框
定的非物质性的影像或表述
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。后人类环境下的信息和沟通
技术推动了“后人类”们对图形和图像感知方式的转变——
视觉感知模式逐渐被神经元感知模式所取代。在这样的转变
下,“屏幕”甚至完全成为“后人类”们的生活空间,并依
赖于人类的神经元感知与人类发生互动。
自上世纪 70 年代,大规模集成电路计算机面世以来,
人类与计算机全面交互的时代便正式开启。上映于 1982 年
的《电子世界争霸战》作为早期探索人机交互的影片之一,
在它营造的 “电子世界”中计算机程序不仅有了“具身化”
的人类形态同时也具有了自我的意识,而现实中自以为对程
序具有“绝对权力优势”的人类只能通过“可见的屏幕”看
到由闪烁的图形所呈现的“表象”。在影片主人公无意中被
激光电子化并被载入到网络空间之后,才看到了“电子世界”
内部的真相。虽然影片中所呈现的“电子世界”在 1982 年
的观众看来完全不知所以,“赛博空间”作为一个专有名词
尚且没有出现,三维动画技术也才刚刚开始兴起。就在这样
的时代背景下,影片以“光”为主要元素构建的电子世界不
仅为当时以“浩瀚无垠的宇宙”为主要目标的科幻电影所能
描绘的空间打开了一扇新的大门,同时也启迪了后来者在诸
4 William J. Mitchell, E-topia:urban life,Jim-but not as we know it,MIT Press,
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