文章编号:1009-7740(2005)03-0095-04 “虚拟现实”科幻电影叙事的历史渊源 李 艳 (连云港师范高等专科学校 中文系, 江苏 连云港 222006) 摘 要:在当代媒介社会, 尤其是美国等发达国家中, 大众传播媒介颠覆了现实和形象的关系, 形象不仅仅只是 现实的反映。“ 虚拟现实” 科幻电影就是以当代社会中的媒介技术现状和发展趋势作为叙事基础, 形象地传达了人 们对信息技术和人的发展关系的哲学思考, 突出表现真实与虚拟这两个含有终极意义的命题在媒介社会中的意义。 文章追溯“虚拟现实” 科幻电影叙事的历史渊源, 关注虚拟现实电影在历史发展过程中与现实社会、文化传统之间所 构成的联系。 关键词:虚拟现实;科幻电影;叙事;媒介技术 中图分类号:J90 -05 文献标识码:A 顾名思义, “虚拟现实”科幻电影虽然依然属于 普通意义上的科幻片的亚类型之一 ,以科学技术、未 来时间和异域空间为基本特征 ,但不再以外星异形 、 人机冲突、垃圾废墟等夸张手法呈现后工业社会环 境,而是借助发达的电子传播媒介技术(电视 、电脑 、 网络等)营造虚拟现实空间,使影片中的主人公甚或 电影的观众分不清真实和虚拟 , 形象地传达了人们 对信息技术和人的发展关系的哲学思考, 突出表现 真实与虚拟这两个含有终极意义的命题在媒介社会 中的意义。其中代表作品有 :《楚门的世界》 、《异次 元骇客》 、《感官游戏》 、《黑客帝国 1》 、《阿瓦隆》和 《香草天空》 。电影是社会历史的产物, 它本身有着 一个历史发展的过程。“ 虚拟现实” 科幻电影的创 作,虽然是伴随着媒介技术的发展相应出现的 ,但它 思索的主题并不是刚刚产生, 而是可以追溯到希腊 神话时期, 是人类一种追求自身认同的心理需要的 艺术反映, 尤其在伴随着科技发展而繁荣的科幻小 说中有更精彩描绘。同时对于电影范围而言, 通过 现代媒介营造出的虚拟现实就如同悬念片中更大范 围的伪造现场, 成为艺术电影中的经典情节。 一、 原型模式 ———古希腊神话和科幻小说 曾经有个伤感、美丽的希腊神话:一位名叫那西 索斯(Narcissus)的英俊 、潇洒的猎手有一天俯身在 一条溪流中喝水 ,看见了自己在水中的倒影, 以为是 住在水中的神女 ,马上如痴如醉地爱上“她” , 他不知 道爱上的正是他自己 。从此, 纳西索斯就坐在溪旁 , 不吃不喝也不离开。他饱尝着失恋之苦, 直至憔悴 而死 。那西索斯自杀式的行为就是被镜像中自己的 美貌所迷惑而导致的。关于镜子对人的心理作用, 拉康提出了著名的镜像理论 。他把观众对电影的迷 恋归结为建立在人们精神成长过程中的“镜像阶段” 的心理基础上 。他把婴儿出生后 6 至 18 个月这个 阶段称为儿童的“镜像阶段” 。在此期间 , 婴儿开始 在镜子前看到自己的形象, 意识到自我的存在。但 此时的婴儿并没有成为真正意义上的个体 ,他的生 理 、心理都还处于不健全 、不完整的状态 。所以 ,婴 儿此时看到的自我形象 ,只是一个幻像,是存在于自 身之外的 、一个理想化的自我。电影的银幕叙事就 是建立在这样的心理效果基础之上的 。观众通过对 银幕上影像的认同, 重新唤起婴儿时期通过镜像建 立起来的自恋倾向 ,并从中体验到自我迷恋的快感。 特别是当人们见到一个更美好的虚拟真实世界时, 常常会如那西索斯那样被完全迷惑, 陷入虚拟现实 的世界 。 与神话一样 ,科幻小说讲述的也是现实生活中 不可能发生或暂时没有发生的故事 。在美国 ,科幻 小说常常是与未来学相结合 ,它根据科技发展趋势 和社会发展现状, 进行严密的逻辑推理来创作故事。 因此 ,优秀的科幻小说家同时又是杰出的未来学的 学者。科幻小说的文体性质虽然一般要求有一个闭 合式的结尾 ,但人们在阅读过程中,容易陷入虚拟现 实的迷宫 。而且随着科学技术的发展, 科幻小说中 所描述的事物越来越多的被发明出来, 更加深了人 们对其所描述的“虚拟现实”实现的恐惧。 对于欧洲和美国来说, 乔治·奥威尔就代表着一 个“噩梦” 。他最有名的科幻小说《1984》写作于 1948 95 2005 年 9 月 第 3 期 连云港师范高等专科学校学报 Journal of Lianyungang Teachers College Sept , 2005 No .3 收稿日期:2005 -04-01 DOI :10.15927/j .cnki .lygszxb.2005.03.026年,发表于 1950 年 。小说的背景是 1984 年由“老大 哥”实行寡头政治的时期 ,主人公温斯顿是个四十岁 左右的外围党员 ,在真理部工作,而真理部的职责就 是负责造谣,不断地篡改历史 ,使历史完全接近于真 实,与现实毫无差别 。温斯顿干的就是这项工作 。 “全部历史都像一张不断刮干净重写的羊皮纸 。这 一工作完成以后 ,无论如何都无法证明曾经发生过 伪造历史的事。最后连他也不知道到底何为真实 。” 随着 20 世纪 60 年代马歇尔·麦克卢汉强调新的大 众传媒将给社会带来巨大冲击, 直至“ 地球村” 的命 名出现 ,西方知识界开始了一个“恐惧世纪” , “1984” 和“老大哥”成为了象征性的符号 。当 1984 年到来 的时候,苹果电脑的创始人乔布斯出资百万美元, 制 作了一个只播放 1 分钟的公益广告 :在一个巨大的 大厅里 ,一排排身穿制服、神情木讷的人坐在大厅 里,听“老大哥”训话 ,他的脸被投射在几层楼高的电 视屏幕上。忽然 ,一个肌肉发达的女性在警察的追 赶下 ,挥起铁锤 ,砸向屏幕 。屏幕里的“老大哥”被打 得粉碎,画面隐去,画外音响起 :“`1984\' 没有到来 。” 甚至当 1985 年元旦到来的时候, 世界重要报刊的话 题之一也是:“我们安度了 1984 年,预言幸未成真。” 美国科幻小说家韦尔奇·D·埃弗曼在其论文集 《后现代小说》序言中指出, “乔治·奥威尔的《1984》 显示出后现代小说的另一种重要趋势:严肃的 、高度 老练的作者越来越关注准文学形式 ,如科幻小说和 侦探小说 ,这些文类之所以对后现代精神颇具魅力 , 部分原因在于摹仿从不是他们的主导性关注 。而准 文学形式中最有意义的进展就是科幻小说的变化 。 ……最引人注目的后现代创新者许多都是科幻小说 作家。他们集中面对诸多后现代的共同问题:现代 生活的政治体制 、熵、机械化的形而上学性、模糊性 与压迫性。”[ 1] 这些科幻小说家更多的引入信息论 、 控制论、生物技术等高科技内容,更多的关注大众文 化,而在文化价值上选择反对传统 。由此,在他们的 科幻小说中出现了这样一个社会 :人类终于拥有了 一个稳定的、生产力极为先进的、无数人梦寐以求的 乌托邦 ;但这一成就的代价却是人性的丧失 ———至 少是人的个性的丧失 。社会稳定和个人自由之间 , 你更看重哪一个 ,这一选择必须由你自己做出 ,没有 别的人可以代替你进行选择。而每个人的选择汇集 到一起,最终将会决定未来世界真正的模样, 以此来 反思科技与人的关系 。 与“虚拟现实”科幻电影中相类似的情节, 在科 幻小说中也有典型描述。 1984 年威廉·吉布森在其 科幻代表作《神经漫游者》(Neuromancer)中首次创造 了“赛博空间”(cyberspace)一词 , 同时也引发了“ 赛 博朋克”(Cyberpunk ,又称之为“后朋克”)文化 ———用 一种迷恋高科技的目光来观察世界, 但是却轻视用 常规的方法来使用高科技。小说一经出版 ,迅速成 为赛博朋克的经典著作 , 计算机爱好者们被他所描 绘的与他们自己所处世界非常相似的精彩世界所深 深吸引。吉布森用生动 、惊险的故事告诉我们 , “电 脑屏幕之中另有一个真实的空间, 这一空间人们看 不到 ,但知道它就在那儿 。它是一种真实的活动的 领域,几乎像一幅风景画!”他幻想的这个空间, 不仅 可以包含人的思想, 而且也包括人类制造的各种系 统 ,如人工智能和虚拟现实系统等等 。吉布森最初 使用“赛博朋克”这个术语时 ,将它描述为一种“同感 幻觉” ,一个略带贬义的概念。他认为, 西方文化一 直存在一种偏向, 即精神性的观念比物质性的东西 更重要 。后来吉布森解释道 ,“媒体不断融合并最终 淹没人类的一个阀值点 。赛博空间意味着把日常生 活排斥在外的一种极端的延伸状况。有了这样一个 我所描述的赛博空间 , 你可以从理论上完全把自己 包裹在媒体中 ,可以不必再去关心周围实际上在发 生着什么 。”[ 2] (P.300)随着媒介技术的高速发展 ,尤其 虚拟现实技术及其所带来的文化影响恰恰证明了这 种实现的可行性。技术正以一种让人害怕的方式改 变着人们的生活, 甚至是人类文明的进程 。 二 、缘起 ———虚拟现实艺术电影 “虚拟现实”科幻电影之所以出现真实和虚拟混 淆的叙事效果 ,是由于借助发达的媒介技术(电视、 电脑、网络等)营造出“ 虚拟现实” 的叙事空间。其 实 ,关于借助信息传播媒介营造出这种叙事效果 ,可 以追溯到虚拟现实艺术电影。从起源发展来看, 艺 术电影(art cinema)主要是指在技术和叙事上进行试 验的某个欧洲电影类型 , 它提出的最初目的是改变 电影作为大众娱乐工具的形象, 吸引中产阶级走进 电影院 。直到19 世纪 50 年代 ,“作者论”的诞生 ,才 迎来了艺术电影创作上的高峰期 。此时的艺术电影 与经典的叙事电影决裂 , 导演有意识地通过表现主 人公的心理真实与社会现实的冲突、矛盾 ,来传递他 对人的生存意义的理解 。在这种“虚拟现实”的艺术 电影中, 社会现实成了表现人物和事件之间关系的 背景。尤其是技术发达的代表———信息传播技术对 人们生活的影响, 甚或扭曲的现象,引起了电影制作 者的深度思考 。他们通过作品“显示了作者对已发 生的人与事的反思与评判, 不是让故事自然地、客观 地发展, 而是让它在作者主观的参与下去发展。违 反故事的逻辑 ,正说明影片中的人与物主要是体现 作者观念的手段, 而非客观事物的表现。”[ 2](P.217)米 开朗基罗·安东尼奥尼和弗朗西斯·福特·科波拉正 96是此类艺术电影叙事的杰出代表。 1967 年 ,米开朗基罗·安东尼奥尼在伦敦完成 影片《放大》(Blow Up),讲述一个关于影像真实的故 事。作为一个摄影师, 托马斯试图用现代的科技去 征服一切 ,声称追求的东西是真实 ,的确他获得了一 定的成功, 包括在性和事业方面 。然而在一次次的 影像放大过程中 ,托马斯逐渐地迷失在自己营造的 虚幻世界中,当他认识到无力改变这个世界时 ,最终 的结果是他拿起了那个莫须有的网球, 接受了世界 对他的改变 。无形的、不存在的球得到大家的真实 认可 ,而有尸体画面的客观存在的照片却无人相信 。 《放大》就影片阐述的主题而言 , 与其说是现实的不 可知论的哲学命题的话, 不如把它看作是导演对现 代文明的悲观质疑。 在电影诞生初期 ,电影最基本的美学特征就在 于它的真实性, 忠实的以照相技术来记录现实生活 。 安德烈·巴赞所追求的“完整电影的神话” ,就是要以 影像、声音、色彩 、立体感等去完整无缺地再现物质 现实 。他说:“摄影机镜头摆脱了我们对客体的习惯 看法和偏见 ,清除了我的感觉蒙在客体上的精神锈 斑,唯有这种冷眼旁观的镜头能够还世界以纯真的 面貌, 吸引我的注意 ,从而激起我的眷恋。”[ 4] (P.13)以 此强调 ,摄影影像比我们在现实世界中自己观看到 的更真实 。纪实美学的另一倡导者齐格弗里德·克 拉考尔也提出, “如果电影是一门艺术, 那么它便是 一门不同于寻常的艺术 。它跟照相一样, 是唯一能 保持其素材的完整性的艺术 。”[ 5](P.5)但是, 在安东 尼奥尼的《放大》中 ,摄影的真实性遭到了彻底的否 定。与此相应地 ,影片中始终出现的是到处游荡的 学生 ,疯狂激烈的摇滚乐 ,为了出名而不惜代价的模 特儿和沉迷于毒品的出版商。在 20 世纪 60 年代伦 敦这个物欲都市中 ,人们开始更多关注自身的物质 性生存状态 。安东尼奥尼通过对摄影真实的否定 , 批判了当时社会种种表面的狂热 、信仰的沦丧以及 身处其中人的无力感 。 同样 ,声音作为电影叙事的主要手段,一直也得 到电影理论家和影片制作的重视。一般而言, 电影 声音由多种元素构成 ,以音乐 、音响 、语言为三种基 本表现形式。20 世纪 50 年代初期, 巴拉兹认为, 有 声片问世二十年来, 对电影来说,声音仍将是一个任 务,“这个任务一旦完成 ,便将得益匪浅。但这要等 到电影里的声音有一天能像电影里的画面那样成为 一种可以驾驭自如的手段, 等到声音有一天能像画 面那样从一 种复制的 技术变成 一种创造的 艺 术” 。[ 6] (P.180)当电影经过 100 多年的发展, 电影中的 声音显然已经可以胜任这个任务 ,声音成为重要的 叙事手段 ,并具有了独立的审美价值 。声音和影像 构成了影片的整体 ,二者相辅相成。声音来自影像 的需要,如果失去影像 ,观众会失去对声音的判断; 反之,声音对人的感知不同层面的占领,也会使影像 的意义迅速得到不同程度的消化 、理解。 在弗朗西斯·福特·科波拉执导的《对话》(The Conversation)中, 对话声音成为本片叙事策略中一项 重要的契机, 哈瑞通过对他在现场安排的三个窃听 器录出的声音的反复同步播放, 使声音得以重构 ,录 音带的声音在影片中完成了叙事策略和语义层面的 双重意义 ,并且意义的实现是在人物心理动机的驱 使下 ,使事件的信息逐步积累揭示直至清晰化的过 程 ,其中自然地融入了悬疑和恐怖的特征 。最初的 疑惑来自哈瑞听到对话中的一些清晰的内容。当两 个青年人走到公园长椅边时 ,看到上面躺着的流浪 汉 ,两人对话 : 女人:“ 啊, 太可怕了。” 男人:“ 他没有伤害任何人。” 女人:“ 我们也没有。” 在一些被公园中的爵士乐队演奏淹没的对话 后 ,哈瑞得到了他所认为的最关键信息: 男人:“ 他一有机会, 就会杀了我们。” 由此,配以电影画面中女人惊恐的面部表情 ,哈 瑞确定了他从这些对话中得到的重要信息 ,即自己 的这次工作可能又将危及两个年轻人的生命。当哈 瑞的雇主用别的方式得到录音带后, 哈瑞感到谋杀 即将来到 ,他不自觉地按照录音带中对话谈到的时 间 、地点来到杰克塔旅馆,企图查个究竟。谋杀最终 还是发生了 ,但死者并不是那两个青年,而是公司的 经理。原来 ,哈瑞完全误读了录音带上对话的内容, 这实际是一起由这两名青年人策划的对经理的谋 杀 ,当我们在影片的结尾再次听到他们的对话时 ,才 又获得哈瑞曾反复琢磨的录音的真正意义 。男人的 潜台词是 :“不能等他来破坏我们 ,得先下手为强。” 至此 ,这段贯穿影片首尾的对话录音完成了它的全 部使命 ,在影片的开始, 观众和哈瑞一样 , 对年轻人 即将被杀的信息深信不已 ,当哈瑞为了对此负责而 陷入一种精神的困境之后, 在影片的结尾处,这段对 话声音的再次出现, 不仅揭露了两个年轻人才是真 正预谋杀人的人, 而且和剧中的哈瑞一样 ,结局引发 了我们对这次误读事件本身进行某种反思 。 《放大》和《对话》都出现在政治不稳定时期, 影 片反映了人们对生存现状的怀疑 。托马斯和哈瑞皆 身为业界高手 ,他们本以一种旁观者的冷静态度观 察着这个他们自以为真实的世界, 而且他们高超的 专业技术使我们相信他们完全有能力再现真实 。但 97当他们以一种入侵者的身份闯入他人生活时, 结果 却发现被侵犯的是他们自己的生活 。他们的所谓真 实生活恰恰就是虚拟的现实。对于影片中依赖媒介 技术所形成的真实感的破灭, 电影制作者们对现代 科技文明给予了不同程度的反省。 由此相比较而言 ,在世纪之交不同的导演不约 而同地拍出“虚拟现实” 科幻电影并取得成功, 并非 是一个偶然的现象 。在当代信息社会中 , 传媒技术 越来越发达, 人们对它的重视和依赖到了前所未有 的程度。在哲学领域 , 更是掀起了一场关于传媒本 体论的讨论 。因此 ,结合当今信息社会的发展背景, 追溯“虚拟现实” 科幻电影的历史渊源, 具有很强的 哲学思考和社会意义。 参考文献: [ 1] 韦尔奇·D·埃弗曼。纸上世界:后现代时期的科幻小说[ J] .当代电影, 1998,(5)。 [ 2] 熊澄宇。新媒介与创新思维[ M] .北京:清华大学出版社, 2001 . [ 3] 李幼蒸。当代西方电影美学思想[ M] .北京:中国社会科学出版社, 1986 . [ 4] 安德烈·巴赞。电影是什么[ M] .北京:中国电影出版社, 1987. [ 5] 齐格弗里德·克拉考尔。电影的本性:物质现实的复原[ M] .北京:中国电影出版社, 1993. [ 6] 贝拉·巴拉兹。电影美学[ M] .北京:中国电影出版社, 1986. 作者简介:李艳(1978-), 女, 江苏连云港人, 连云港师范高等专科学校中文系教师, 硕士, 主要从事影视评论及文艺美学理论 的教学与研究。 Commenting the Narrative Origin of the Sci -fi Films Themed around `Virtual Reality\' LI Yan (Department of Chinese , Lianyungang Teachers College , Lianyungang 222000 ,China) Abstract :In the modern society deeply influenced by the mass media , especially in those developed countries such as the United States, the balance between reality and media has been upset , reality as presented by the mass media is therefore not a picture or reflection of reality .Sci -fi films themed around the concept of `virtual reality\' are based on the status quo and the trend of development in media technology .They provoke the philosophic thoughts about the interaction be- tween human beings and information technology , focus on two propositions that contain ultimate meanings, namely `real\' and `virtual\' , and give prominence to their significance in our society under the impact of mass media.The article traces back to the narrative origin of this kind of films and thus concerns the relationship between these films and the real society or the cultural tradition in the process of history . Key Words:virtual reality ;science fiction ;narrative origin ;media technology 98
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