赛博朋克电影中的场景建构研究

分类  : 中文
作者  : 陶哲
来源  : 长春工业大学
卷   : 
发表时间: 2023.06.01.
发布人 : SFT

摘要:

场景是电影中最重要的视觉元素之一,既为电影的叙事提供表现空间,又能传递影片主题的哲学意涵,满足受众的审美需求从而激发出受众的兴趣。利用数字技术可以生成逼真的超现实场景,给观众以全新的视觉刺激和感受,赛博朋克电影便是其中的典型。其通过数字技术构建出来的“拟真”场景极大的满足了当下观众的审美想象,逼真的超现实感也形成了赛博朋克电影独树一帜的美学效果和哲学内涵。本文以赛博朋克电影场景为研究对象,一是研究赛博朋克电影如何通过场景建构让受众相信这个数字化虚拟场景空间的存在,从而达到鲍德里亚拟像理论的第三个阶段——仿真的程度,即如何通过拟像式的场景构建达到“超真实”的电影境界;二是研究如何从场景建构的表达中向受众引出赛博朋克电影的永恒主题:人与科技的关系、人与机器的关系以及对“存在”的质疑等的思考。论文分为绪论、正文和结论三个部分。正文从四个方面进行论述,首先是相关概念辨析和拟像相关理论的研究;其次对赛博朋克电影的场景建构要素和风格表现进行探究,分析赛博朋克电影如何建构出“超真实”的电影境界;然后根据场景建构的拟像特性从“看”与“被看”的互动关系阐述赛博朋克电影场景对受众产生的影响;最后,研究赛博朋克电影场景构建的哲学意象表达。


正文:

分类号:J905单位代码:10190

研究生学号:220207005密级:公开

硕士学位论文

陶哲

2023年6月赛博朋克电影中的场景建构研究

Research on Scene Construction

in Cyberpunk Film

硕士研究生:陶哲

导师:刘桂华副教授

申请学位:艺术学硕士

学科:设计学

所在单位:艺术设计学院

答辩日期:2023年6月

授予学位单位:长春工业大学摘要

I

摘要

场景是电影中最重要的视觉元素之一,既为电影的叙事提供表现空间,又能

传递影片主题的哲学意涵,满足受众的审美需求从而激发出受众的兴趣。利用数

字技术可以生成逼真的超现实场景,给观众以全新的视觉刺激和感受,赛博朋克

电影便是其中的典型。其通过数字技术构建出来的“拟真”场景极大的满足了当

下观众的审美想象,逼真的超现实感也形成了赛博朋克电影独树一帜的美学效果

和哲学内涵。

本文以赛博朋克电影场景为研究对象,一是研究赛博朋克电影如何通过场景

建构让受众相信这个数字化虚拟场景空间的存在,从而达到鲍德里亚拟像理论的

第三个阶段——仿真的程度,即如何通过拟像式的场景构建达到“超真实”的电

影境界;二是研究如何从场景建构的表达中向受众引出赛博朋克电影的永恒主题:

人与科技的关系、人与机器的关系以及对“存在”的质疑等的思考。

论文分为绪论、正文和结论三个部分。正文从四个方面进行论述,首先是相

关概念辨析和拟像相关理论的研究;其次对赛博朋克电影的场景建构要素和风格

表现进行探究,分析赛博朋克电影如何建构出“超真实”的电影境界;然后根据

场景建构的拟像特性从“看”与“被看”的互动关系阐述赛博朋克电影场景对受

众产生的影响;最后,研究赛博朋克电影场景构建的哲学意象表达。

关键词:赛博朋克电影场景建构拟像超真实Abstract

II

Abstract

Scenes are one of the most important visual elements in a film,providing space

for the narrative of the film and conveying the philosophical meaning of the film's

theme,satisfying the aesthetic needs of the audience and thus arousing their

interest.The use of digital technology can generate realistic and surreal scenes,giving

audiences a new visual stimulation and experience,of which cyberpunk films are

typical.The"simulation"scenes constructed through digital technology have greatly

satisfied the aesthetic imagination of current audiences,and the realistic surrealism

has formed the unique aesthetic effect and philosophical connotation of cyberpunk

films.

This paper takes the scene of cyberpunk film as the research object.First,it

studies how the cyberpunk film makes the audience believe the existence of the

digital virtual scene space through scene construction,so as to reach the degree of

simulation,the third stage of Baudrillard's simulacra theory,that is,how to achieve

the"super real"film realm through simulacra scene construction.The second is to

study how to introduce the eternal theme of cyberpunk movies to the audience from

the expression of scene construction:the relationship between man and technology,

the relationship between man and machine,and the reflection on the question of

"existence".

The thesis is divided into three parts:introduction,text and conclusion.The text

is discussed from four aspects:first,the discrimination of related concepts and the

research of simulacra related theories;Secondly,it explores the elements of scene

construction and style expression of cyberpunk movies,and analyzes how cyberpunk

movies construct the"super real"movie realm.Then,according to the simulacra

characteristics of scene construction,it expounds the influence of the scene of

cyberpunk film on the audience from the interactive relationship between"seeing"

and"being seen".Finally,the thesis studies the expression of the philosophical image

constructed in the scene of cyberpunk film.

Key words:Cyberpunk movies Scene building Simulacrum hyper-real目 录

第1章 绪论............................................................................................... 1

1.1 论文研究的缘起和核心问题 .......................................................... 1

1.2 同论文相关的研究现状分析 .......................................................... 2

1.2.1 国内研究现状 ............................................................................. 2

1.2.2 国外研究现状 ............................................................................. 4

1.3 本文研究的创新点与意义 .............................................................. 6

1.4 本文研究的方法与内容................................................................... 7

1.4.1 研究方法 ..................................................................................... 7

1.4.2 研究内容 ..................................................................................... 7

第2章 赛博朋克电影场景建构与拟像理论 .......................................... 8

2.1 相关概念辨析 ................................................................................... 8

2.1.1 赛博朋克 ..................................................................................... 8

2.1.2 赛博朋克电影 ............................................................................. 8

2.1.3 场景和场景建构 ......................................................................... 9

2.2 拟像理论 ......................................................................................... 10

2.3 拟像理论与赛博朋克电影场景建构 ............................................ 10

2.4 小结 ................................................................................................. 12

第3章 赛博朋克电影场景建构要素与风格表现 ................................ 13

3.1 赛博朋克电影场景建构要素 ........................................................ 13

3.1.1 赛博朋克电影场景的物质构成要素....................................... 13

3.1.2 赛博朋克电影场景的情绪构成要素....................................... 17

3.2 赛博朋克电影场景建构风格 ........................................................ 21

3.2.1 “二元对立”风格 ........................................................................ 21

3.2.2 “超真实”风格 ............................................................................ 24

3.3 小结 ................................................................................................. 27

第4章 赛博朋克电影场景建构的拟像特性及其对受众的影响 ........ 28

4.1 “拟像”场景的真实 .......................................................................... 28

4.1.1 赛博朋克电影场景的仿真机制 ............................................... 28

4.1.2 赛博朋克电影场景与现实的关联 ........................................... 29

4.2 “拟像”场景的欺骗 .......................................................................... 31

4.2.1 赛博朋克电影中场景对角色的欺骗....................................... 31

4.2.2 赛博朋克电影场景对受众的欺骗 ........................................... 32

4.3 “拟真”场景的诱惑 .......................................................................... 33

4.3.1 赛博朋克电影场景增强受众的审美期待 .............................. 33 4.3.2 赛博朋克电影场景激发受众的好奇心 .................................. 34

4.4 小结 ................................................................................................. 35

第5章 赛博朋克电影场景建构中的意象表达 .................................... 36

5.1 赛博朋克电影场景存在的依据 .................................................... 36

5.2 赛博朋克电影场景中呈现的意象 ................................................ 37

5.3 赛博朋克电影场景的哲学意涵 .................................................... 39

5.4 小结 ................................................................................................. 41

第6章 结语............................................................................................. 42

参考文献 ................................................................................................... 44 第1章绪论

1

第1章绪论

1.1论文研究的缘起和核心问题

赛博朋克电影是科幻电影的子类型,其电影主题一般围绕着人与科技的关系

问题展开,故事背景都架构在科技发达、网络信息技术以及人工智能发达的近未

来世界。赛博朋克电影以《银翼杀手》(1982)为发端,后来的《异次元骇客》

(1999)、《黑客帝国》(1999)、《全面回忆》(2012)以及《头号玩家》(2018)

等都是经典之作,以美、日两国出品居多,相对而言,国内以探讨人与科技的关

系、人类的未来为主题的科幻电影不多见。

中国科学院院士周忠和认为提高公众对科幻领域的关注与认知,能够激发全

民的想象力,科幻作品能够帮助人类更深入的思考、洞察和理解社会与未来。根

据《2020中国科幻产业报告》的数据显示,在2019年,中国的科幻电影的总票

房高达195.11亿元,其中,年度票房排名前10的电影中,有3部是科幻类型的

作品。①《2022中国科幻产业报告》指出2021年我国科幻产业总营收829.6亿元,

同比增长50.5%。②蓬勃的市场反映出人们对科幻类精神文化产品的渴求。

2018年11月9日,韩琰执导的《破梦游戏》正式上映,号称为中国首部赛

博朋克电影。令人失望的是,该片的中国大陆总票房仅为41.88万元,而豆瓣口

碑低至3.8分。《破梦游戏》在视觉效果上运用了赛博朋克美学元素,但其本质

上并没有建构出赛博朋克的精神内涵。而同年3月上映的《头号玩家》(2018)

仅在中国就收获了13.97亿元的票房以及8.7分的口碑评分。其中“绿洲”(OASIS)

场景更是刷爆了热点话题,影片中的“绿洲”是一款虚拟体感游戏,创始人哈利

迪基于VR技术为玩家们构建了一个光怪陆离的虚拟世界。

赛博朋克电影架构都是基于现实的近未来世界,其故事场景是依托于数字化

技术而达成的“拟真”境界。“计算机生成的虚拟现实逼真到可以使人完全进入

‘沉浸’状态,人类在拟真构成的世界中丧失了对于本原和价值的把握”,③这

便是鲍德里亚所说的拟像(Simulacrum)。“拟像又译‘类像’,是脱离具体的

现实指涉且通过技术打造的人、事物或场景。”④赛博朋克电影中的场景大部分

是运用CG生成或数字合成,这种经由数字化处理的影像可以称为数字拟像。⑤

电影场景指的是围绕在角色周围、与角色发生关系的所有景物,它包括角色

所处的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境、历史环境,甚至作为社会背

①2020中国科幻大会.2020中国科幻产业报告[R].2020.

②2022中国科幻大会.2022中国科幻产业报告[R].2022.

③李铖.威廉·吉布森赛博朋克小说中的“拟像”研究[D].东北师范大学,2021.

④张雁飞.拟像背后的真相——对当下中国现实主义电影创作的思考[J].电影新作,2020(05):150-155.

⑤陈琳娜.数字技术电影美学的当代建构[D].南京艺术学院,2020.第1章绪论

2

景出现的群众角色也被看作是场景中的元素。①建构原指建筑,有建筑起一种构

造的意味,也有美化、建立、建全的意思。场景建构是指运用空间组合和造型原

理语言,构成特定的艺术形象,它为作品提供了表现空间。②数字拟像建构的电

影场景通常表现的是传统拍摄手段无法实现的部分,更倾向于表现与我们身处世

界差异较大的异世界的时空状态。传统的表现和反映真实的规律被打破,模型构

造了真实的视觉传达,③赛博朋克电影通过数字技术手段以全新的视觉美学效果

形成了自身独特的电影风格,拟像建构的场景让观众“沉浸”于虚拟现实世界而

忘记了世界的本原,其如何达到这样的效果呢?有必要进行探究。

1.2同论文相关的研究现状分析

1.2.1国内研究现状

(1)关于赛博朋克电影的研究

现有关于赛博朋克电影的文献主要是围绕文化、美学以及角色的主体性等方

面展开的讨论。本研究以国内最大的中文学术期刊库“中国知网(CNKI)”作

为数据来源,在检索时使用TI=“赛博朋克电影”为检索专业表达式,(检索

日期为2023年02月8日),得到166条检索结果,除去报道、报纸、不相关

文章后,一共得到164篇相关文献其中13篇与本研究最相关,经梳理后可归纳

为以下三个研究角度:

从文化研究的角度,学者刘文婷④从电影视觉上的景观制造为切入点分析其

蕴含的赛博朋克文化,作者认为雷德利·斯科特(Ridley Scott)的电影是以大量

景观支撑起来的视觉体系与反思工具理性的精神内核。学者董旭⑤从影像的角度

分析赛博朋克文化,并归纳总结出赛博朋克文化的早期发展史,但是就赛博朋克

文化本身而言,未有一个清晰的阐述。学者陈亦水⑥对赛博空间(cyber space)

与赛博格(cyborg)的文化进行了梳理和分析,通过对比中美科幻空间与身份的

文化差异后,发现在赛博朋克影像在中国内整体呈现出创造力方面的匮乏,国内

只是一味地追求科幻高科技特效的视觉效果,这使得赛博空间的文化理念模糊不

清晰,在很大程度上来说这丧失了本土空间与文化身份的表述能力。学者吴瑞⑦探

讨了赛博朋克文化对当代设计的影响,从视觉特征出发总结了当代设计中产品设

①陈安琪.赛博朋克电影[D].华东师范大学,2019.

②尹晖.影视美术中的场景建构[J].电影文学,2009(16):145-146.

③林潍克.赛博朋克电影三大母题研究[D].上海师范大学,2012.

④刘文婷.雷德利·斯科特电影的赛博朋克文化解读[J].电影文学,2021(04):95-97.

⑤董旭.赛博朋克影像中的视觉文化研究[D].大连工业大学,2020.

⑥陈亦水.数字媒体影像时代的未来书写——中美科幻电影的赛博空间与赛博格身体的文化想象[J].艺术评

论,2017(11):45-55.

⑦吴瑞.赛博朋克文化与当代设计的耦合[J].美术大观,2021(03):166-167.第1章绪论

3

计的赛博朋克文化。

从美学研究的角度,学者周全、周小儒①从赛博朋克中的主要元素分析其美

学的特点,剖析了赛博朋克的世界观设定,并指出赛博朋克表现风格缺乏一个系

统的视觉体系。学者陈琳娜②对赛博朋克中的空间意象与视觉的冲突性进一步研

究分析,并指出赛博空间对其中角色由镜像效应产生信息欺骗,其影像的美学蕴

含着多维冲突的艺术表达,体现在控制冲突、情感冲突以及融合冲突三个方面。

学者张消夏、金澎③以赛博朋克电影为研究对象探讨其美学特征及其婵变的过程。

从角色主体性的研究,学者里斯·欧文·托马斯与刘宜冰④探析了赛博格形

象发展的历程。学者袁海燕⑤探讨了影视中赛博格对自我意识的确证。学者何梦

云⑥以电影造型为切入点,论述了科幻电影银幕中赛博格造型的变迁以及赛博格

修辞。

此外,还有一些关于对赛博朋克电影本体的研究。学者林潍克⑦将赛博朋克

电影分为三大母题:赛博空间、人工智能和敌托邦。郑健东⑧学者从历史的角度

和电影的类型特征对赛博朋克电影予以分析。学者郑慕雯⑨从内容、艺术以及文

化意涵三个方面总结出赛博朋克电影的特点。

(2)关于电影场景建构的研究

学者吕志昌所著的《影视美术设计》⑩对空间环境构成、总体造型、场景设

计等方面进行了分析与论证。学者尹晖?认为电影场景建构是运用空间和造型原

理生成的展示空间。学者杨国栋?指出空间场景设计对电影主题有直觉观感、知

觉象征以及意象升华的承载作用。学者朱珠?认为好莱坞动画电影场景建构的策

略是理性思考与夸张想象的并重。

此外,还有一些对电影场景建构有借鉴意义的文献与专著,学者鞠一名?先

是阐述了赛博朋克世界观的设定,之后分析了赛博朋克电影作品中场景设计的特

点。学者周立军?指出赛博朋克电影将二元对立空间美学予以展现,并以此将赛

①周全,周小儒.论基于赛博朋克精神内核下的视觉艺术表现[J].大众文艺,2018(01):130.

②陈琳娜.赛博朋克电影的空间意象与冲突美学[J].南京师范大学文学院学报,2019(04):143-149.

③张消夏,金澍.昨日的未来神话:赛博朋克题材作品的美学特征研究[J].电影评介,2020(19):70-73.

④里斯·欧文·托马斯,刘宜冰.赛博格在影视中的生与死[J].当代电影,2017(11):50-54.

⑤袁海燕.“自我”的忧虑:科幻电影中赛博格的主体性诉求[J].当代电影,2017(11):46-50.

⑥何梦云.可见的赛博格《银翼杀手》:“后人类身体”的电影造型[D].华东师范大学,2015.

⑦林潍克.赛博朋克电影三大母题研究[D].上海师范大学,2012.

⑧郑健东.好莱坞赛博朋克电影研究[D].湖南师范大学,2020.

⑨郑慕雯.赛博朋克电影研究[D].湖南师范大学,2019.

⑩吕志昌著.影视美术设计.北京:北京广播学院出版社,2001.10.

?尹晖.影视美术中的场景建构[J].电影文学,2009(16):145-146.

?杨国栋.电影主题的承载构建——探析片场空间场景设计[J].电影评介,2017(20):53-55.

?朱珠.好莱坞全龄化动画电影中场景构建艺术及启示[J].传媒观察,2021(2):68-73.

?鞠一名.赛博朋克电影中的场景设计与实践[D].上海师范大学,2020.

?周立均.空间建构、符号拼贴和场域转换——赛博朋克电影的二元对立美学探析[J].当代电影,2020

(8):36-40.第1章绪论

4

博朋克电影的主题视觉化,形式与内容上都达到了高度的统一。学者霍孟钢①对

赛博朋克电影空间建构阐述了一个清晰的定义,但其内容上主要还是围绕于对赛

博格身份的阐述。学者张璐②阐述了赛博空间与人类之间的关系,进而引发出对

赛博朋克电影上的哲学思考。

(3)关于拟像理论的研究

关于拟像理论研究有很多,学者陈琳娜③阐述了数字拟像在数字化电影中的

美学表达,并指出超现实世界的建构是“再中心化”的意义建构,是具象现实化

的。学者祝明杰④从赛博城市中的共性景观、空间秩序以及拟像消费三者之间探

讨了虚拟与现实之间的关联。学者宋丽丽⑤以辩证统一的观点阐述了拟像理论与

影视文化之间的相互关系,一方面影视的拟像性满足了观众的心理以及促进经济

的发展,另一方面影视制作者为了迎合大众的口味,受金钱利益的趋势创造出毫

无艺术性的作品。

部分研究数字电影的专著,也涉及到与本选题相关的知识。如学者张歌东编

著的《数字时代的电影艺术》⑥融合了技术与艺术论述数字技术在电影中的应用。

学者王海鸥等编著的论文集《数字电影技术论》⑦多角度论述了数字电影技术引

发的思考,学者梁国伟编著的《跨越时空的影像交流:数字电影的媒介形态》⑧从

哲学和美学的角度阐述制作影像的技术以及数字电影的媒介形态。

1.2.2国外研究现状

(1)关于赛博朋克电影的研究

从国外的研究成果来看,由于赛博朋克电影是科幻电影的子类型,因此科幻

电影论著中包含对赛博朋克电影的解析,主要参考了英国凯斯·M.约翰斯顿

(Keith M.Johnston)所著的《科幻电影导论》⑨(Science Fiction Film:A Critical

Introduction)概述了科幻电影的发展历程,从社会的变迁、电影技术的发展以及

其他学术理论等角度去探讨了科幻电影类型演变的过程。学者威廉·欧文

(William Irwin)等编写的《黑客帝国与哲学》⑩(The Matrix and Philosophy:

Welcome to the Desert of the Real)多角度探析了电影《黑客帝国》(1999)中蕴

①霍孟钢.赛博朋克电影的空间建构[J].声屏世界,2021(6):54-56.

②张璐.赛博朋克电影:影像城市空间与哲学思考[J].电影文学,2019(13):15-17.

③陈琳娜.虚拟现实主义——数字电影拟像美学的探究[J].艺术百家,2021,37(4):141-146,164.

④祝明杰.赛博朋克电影的城市空间图景[J].当代电影,2020(8):41-45.

⑤宋丽丽.鲍德里亚拟像理论对影视文化的影响研究[D].辽宁大学,2017.

⑥张歌东编著.数字时代的电影艺术[M].北京:中国广播电视出版社,2003.05.

⑦王鸿海,刘戈三主编.数字电影技术论[C].北京:中国电影出版社,2011.09.

⑧梁国伟著.跨越时空的影像交流数字电影的媒介形态.北京:商务印书馆,2007.04.

⑨(英)凯斯·M·约翰斯顿(KEITHM M.JOHNSTON)著;夏彤译.科幻电影导论[M].世界图书出版

公司北京公司,2016.08.

⑩(美)欧文主编;张向玲译.黑客帝国与哲学[M].上海:上海三联书店,2006.09.第1章绪论

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含的哲学。还有部分赛博朋克电影发行的官方设定集,例如:《银翼杀手》①(1982)、


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