宇宙号飞船——太空科幻题材影片的技术解码

分类  : 中文
作者  : 刘苗苗
来源  : 当代电影
卷   : 2015年第6期
发表时间: 2015.06.01.
发布人 : SFT
 

摘要:

所谓科幻片,如果剥去了技术的外衣等于是自取灭亡。那么技术对各时期的太空科幻题材影片带来了怎样的变化?本文阐述对技术应该抱有的态度,及为什么这一题材能够培养起最广泛的科幻迷群体,而科幻片能够在好莱坞得以昌盛和它所依赖的有关科学的公共资源所起到的作用密不可分。


正文:

宇宙号飞船——太空科幻题材影片的技术解码

刘苗苗

  关键词 :技术 反面乌托邦 硬科幻

  传播者的突破 :从库布里克到卡梅伦

  技术是科幻片发展的基础,每一次技术的突破,都会带来科幻片美学上的提升和主题的拓展。而这种突破,往往与是个人作者的偏执密不可分。

  外太空的星球看起来是什么样子的?那里的生命有何特质?怎样才能显示飞船在星际战斗的场面,这些宏大的想象需要技术的支撑。事实是,冒险的欲望几乎是电影生而就有的本能,《月球旅行记》(1902)和《太空旅行记》(1904)既是太空科幻最初的探索,也开启了科幻电影技术尝试的先河。梅里爱在视觉化的手段上使用停机再拍、二次曝光、叠印的特效在当时是惊人的壮举,大炮登月、火车上天、外星土著、蘑菇森林,都让观众领略了一个充满诗意的外层空间。他积极幻想的后果就是电影变成了一种视觉魔术,很多元语言应运而生。

  梅里爱以后,直到 20 世纪 60 年代之前,太空历险片为数不多。其中《终点站月球》(1950)的地位在于,它是 50 年代少有的现实主义影片,其描述了当时太空技术实际上能达到的高度,幻想的成分有限,说幻想不如说是对即将展开的登月计划的一种推演。这部在当时看来严肃、认真、鲜艳、明亮的影片之所以在科幻影史上声名廖落,就是对于未来缺乏疯狂的想象造成的。因此从 1969 年的阿波罗 11 号登上月球那一刻起,这样的故事就被时代抛弃了,反倒是类似《月球旅行记》这样的童话故事在今天仍焕发着生命力。

  科幻探险故事在 20 世纪 20—40 年代喜欢在地球上寻找失落的世界,而这些影片的试验成为之后太空科幻片的技术鼻祖。1925 年,根据阿瑟·柯南道尔的小说改编的《失落的世界》具有开创意义,该片大规模地使用了微缩模型(Miniatures)、停机再拍的定格摄影术等方法再现了史前恐龙,并初步尝试让动物和人在一个画面中出现。之后《金刚》(1933)的拍摄使用定格摄影,然后运用所谓背景放映合成法(演员在事先拍摄好的背景前表演),摄影机将演员的表演和银幕上放映的背景同时摄入,创造了科幻史上最著名的怪兽。

  早期好莱坞科幻片的特效大量地依靠模型和摄影术,这种靠大小比例制造特效的方法在 50 年代达到鼎盛。但是自 60 年代就日渐衰微,原因是观众对于这种过时的技术已经不能再像当初那样惊声尖叫了。出于维持自己工作室的生计的考虑,表现老掉牙的史前蜥蜴的影片《格旺奇的山谷》(The Valley of Gwangi,1969)成为这些特技专家最后的一单生意。就在同一时期,振聋发聩的《2001 :太空漫游》(1968)诞生了。从地球走向太空,并且是非常决绝地离开地球,不再恐惧,不再犹豫。从此以后,神秘莫测的太空变成了科幻片的新家园。

  它既让人们看到了科幻电影所蕴含的思想,也看到了电影技术推动整个产业的无限潜力。如果说詹姆斯·卡梅伦是电影特效急先锋的话,那么他的老前辈库布里克在这方面绝对就是拓荒者。在筹拍《2001 :太空漫游》期间,库布里克和科幻小说作家兼编剧亚瑟·克拉克去参观在纽约举行的世界博览会,当看到格拉菲克公司为美国宇航局制作的纪录片《飞向月球》后,库布里克决定雇用这个公司为《2001 :太空漫游》制作部分特效。该公司的道格拉斯·特鲁姆布为影片设计了一种专门的摄影机,它就是拍摄出影片中壮观的太空段落的功臣。特鲁姆布也因此被斯皮尔伯格和雷德利·斯科特分别请去为《第三类接触》(1977)和《银翼杀手》(1982)制作特效,成为业界最负盛名的特效师之一。可是,库布里克在此后再也没有进一步利用这种新的技术手段,不喜欢重复正是大师的一种风范。

  库布里克的伟大之处也许并不在于这些新技术的研发,他的过人之处始终是他的哲学家般的先知思想。要知道影片拍摄时,美国的航天计划还没有成功,关于外层空间的影像完全是库布里克的天才想象力造就的,而在之前也没有哪一部影片能够想象得出几十年后人类文明是怎样的一幅图景。影片中想象到了几十年后才出现的空间站、穿梭机、宇宙飞船、卡式电话、纯平电视。库布里克要求所有的场景和道具都有科学依据,他找来了曾在 NASA(美国国家航空航天局)工作的工程师来做宇宙飞船的技术顾问。至于那个外形奇特的宇宙飞船看起来就像猿人抛起的锤形的人骨,它不够美观的外表是因为依据科学常识,核动力装置和宇航员的生活区应该保持一定的距离,库布里克最终放弃了形式上的美观而选择了科学。

  所以《2001 :太空漫游》展现出来的太空景象才超越了失真的感觉,而成为上帝眼中的太空奇观。观众在前所未见的镜头前惊呆了,宇宙不再冰冷疏远。这个例子,生动地印证了个人作者 - 传播者的偏执所造成的技术上的突破。对于制片方来说,研发新技术是非常令人苦恼的决定,预算不断突破。但既然面对的是库布里克这样的“创意狂人”,也徒呼奈何。

  70 年代,随着电脑的普及,电脑在图形应用领域展现出了惊人的魔力,很多传统拍摄方法所无法实现的场面可以由 CG 技术实现,电影从此具有了更大的自由。

  《星球大战》(1977)的诞生代表着太空科幻电影的第三次技术革命。它的突破在于开辟了数字化电影制作的先河,卢卡斯的团队“工业光魔公司”为这部电影专门开发了运动控制系统(Motion Control),这个系统的作用是利用计算机精准地控制摄像机的移动,以得到拍摄模型流畅的运动镜头效果。《星球大战》留下的另一笔遗产是 :“通常情况下,为本片创立的特技效果部门在拍完之后应该解散。但本片的巨大成功不仅保证了大预算科幻片的生存,而且也保证了现在称为‘工业光魔公司’的生存。它们是电影《星际迷航》(Star Trek,1979)、《外星人》《回到未来》《蛹》《终结者 2》和《侏罗纪公园》的幕后英雄。”(1)自《星球大战》以后,特技效果对令人信服的科幻片来说变得越来越重要了。还是个人的力量,起了决定性的作用,卢卡斯又一次印证了传播者有能力改写历史的进程。

  《阿凡达》(2009)掀起了 CG 技术的第四次革命,同时本片也开启了太空科幻电影的又一个里程碑。卡梅伦完全是一个电影特技的科学家,而不仅仅是一个导演。他对科幻片美学的发展方向有着惊人的审美嗅觉。他本人为了推动 3D 银幕的发展亲自游说大的院线升级传统的影厅,同时促进索尼公司去研发一种 3D 摄影机。他像一个布道者,把科幻的美学推向新的高度,这本身已经脱离了单纯的艺术追求和利润攫取,我们在他的影片里看到的就是技术魔力自身的光耀。再一次,个人作者的偏执造成了技术革命。历史一再地发生,充分说明了与科技紧密相关的电影艺术实际上不仅包含着对于艺术的价值观,也包含着对于科学技术的价值观。这种价值观确切地说,来自于有效的社会规约和身份认同。

  太空科幻电影是钟情于科学的未知领域的,而其特效却是尝试新技术的战场。这一点非常与众不同。这里我们好像要回到电影美学的原始争论上,重新关注逼真性和假定性的关系。向着太空的旅行在库布里克的《2001:太空漫游》中的科学预言之后就变得现实化,历险片无一例外地在追求一种逼真的效果,而太空片诸如《飞侠哥顿》(1936)、《星际迷航》《星球大战》却一直在回避现实,不同的类型对观众来说有不同的审美需求。一部以复活的恐龙为主题的历险电影可以将虚构要素摆在记录性之前,即是说科学在这里仅仅作为背景,而观众需要体验的只是一种惊险感受。必然地,逼真性和假定性统一在《星球大战》这样的影片中。精灵、机器人、飞船、外星人,一个其乐融融的太空世界满足了科幻迷的科学情结,置换了那些与科学精神相抵牾的意识形态话语,为消费主义植入后电影产品铺路搭桥,特效是逼真的,自然科学原理也是煞有介事的,同时关于哲学的追问被那些视觉符号遮蔽着。

  电影是娱乐,电影也有哲学。不必对卢卡斯或者库布里克的高下做出评判。我们需要思考的是,既然太空科幻从时间的维度上提供了某种可能性,使娱乐和艺术都可以出现,那中国电影该如何做出自己的尝试。

  反面乌托邦 :技术的狂热与技术的冷酷

  一方面是技术的光明未来,拓疆者的狂热激情,一方面是不可控的技术以及政府或者公司帝国的冷酷无情,两种截然相反的主题在 20 世纪 60 年代形成了分野。也构成了 60 年代以后越来越多的科幻电影显示出反面乌托邦主题,这种对技术的迷恋与焦虑交织的双重感受蔓延在所有严肃题材的太空科幻电影中。

  资本主义乌托邦倾向于将反面乌托邦作为一个社会背景,这些电影给观众的感受是双重的,在视觉上,这个新世界是趣味横生的,同时在思想上,它批评着技术的负面性。

  超级计算机哈尔—9000(《2001 :太空漫游》中的形象)杀死宇航员的情节让观众和评论界震惊,这个智慧型机器人就是在那样一个巨大、有序、高度技术化的太空船中振振有词地破坏了机器人三定律。在这里,技术本身能提供的服务和它的冷酷性一样高效,这一切比疯狂的科学家的非理性行为更让人脊背发凉。

  带有生物机械画风的异形(《异形》中形象)被塑造成完美高效的杀人机器,那迷宫般的巢穴让人恐惧,又令人兴奋,透露出制作者对机械无与伦比的迷恋。而伴随着不可控的技术随之而来的,还有政府的阴谋野心。

  好莱坞清楚地知道如果能保持一种适当的分寸,反面乌托邦主题可以很好地提升影片的复杂性。“在《异形》所构想的未来中,科技上所取得的戏剧性成就已经促成了一种全球共同文化的出现,而推动这一切的唯一动力就是利润。在《异形》里,公司更愿意让邪恶的异形活下去,而不是它自己的员工……它们比任何异形或是机器人都更没有人性。”(2)

  《全面回忆》(Total Recall,1990)一开始就为主人公营造了一种表面上幸福的个人生活,科学高度发展的未来社会,人们可以离开地球进行星际旅行,也可以通过购买旅行记忆来达到目的。但是,最后我们得知,和关于记忆的享乐结合在一起的是对记忆的控制,这种控制是内在化的,表面难以觉察的,因而关于记忆的秘密得以保留到最后才揭开。这个秘密引发了一系列的后续事件,使情节具有多次的发现和突转,重要的是反面乌托邦所提供的妄想狂似的主题和冒险故事的类型很好地结合了。

  实际上,像《异形》(Alien,1979)这样的影片,它的整个故事都是假设企业或者独立的实验室为达到不可告人的政治目的制定惊人的试验计划,同时以牺牲个体的生命或者尊严为代价,这已经是 70 年代冷战以后太空科幻片的普遍做法。即对国家、政治制度、信仰进行质疑和破坏,把观众置身于不着边际的宇宙或者星际飞船之间,让无政府的状态肆意在银幕内外蔓延。

  然而一些表现无政府状态的极端的例子,像《深空失忆》(Pandorum,2009)、《漆黑一片》(Pitch Black,2000)这类太空科幻片,体现出在极端环境下人与人之间的不信任,情感的脆弱,观众在消费这些产品的时候,虽然体验到了某种挑战官僚体系的快感,但是影片留给观众最深刻的印象是人在被放逐的无政府状态下内心产生的恐惧。根本原因在于,观众也不会接受在银幕上展示彻底的无政府状态,他们希望科幻片的结局仍然要恢复某种现实的秩序。

  关键是这种反面乌托邦思想的融入必须要符合大众传媒的传播特性,简单地说就是先有故事后有意义。没有戏剧性很强的故事,单一的主题思想会陷入传播困境。科幻片利用黑暗的场景、恐怖的怪物、惊人的科学仪器等视觉符号吸引观众,毫无疑问是合理的手段。作为大众消费品,你不能指望科幻片都能很好地诠释某种深邃的主题,因为大多数产品主要用于娱乐。只不过现在像反面乌托邦这样的深刻主题已经内化成故事层面的要素。不管是大制片厂的作品,还是小成本的 B 级片,反面乌托邦既可以被作为主题,也可以被作为故事的世界观来使用,观众欣然接受这些现实。

  《阿凡达》使好莱坞意识到,向着其他星球的历险依然令观众心醉神迷,尤其是 3D 技术可以将硬科幻的逼真风格发挥到极致。但同时卡梅伦表达了对自然、原始生态的谨慎态度。纳威人战胜了装备精良的人类军队,无疑是一次反技术对技术的胜利。好莱坞向海外市场扩张的策略不可避免地影响了科幻电影的内容。一个明显的变化是那种意识形态的政治指涉已经渐渐淡去,取而代之的是全球性的话题,例如环境恶化、能源危机、未来等等。无论如何,一个适合全球化语境下的价值观对现在的太空科幻是必要的,更何况英雄拯救公主的童话总能让全球观众感动不已。

  随着 NASA 火星登陆计划的不断推进,在未来的若干年里,外星冒险仍将是科幻片热议的话题。直到未解之谜揭开前,虚构故事对它们都有无穷的想象。

  妄想还是理想 :科幻迷、太空科幻片及科学普及的终极梦想

  到 1991 年为止,每一百个美国人当中有三个会说自己是“星际迷”,……对生于 1960 年代的我这一代人来说,《星际迷航》一直伴随着成长,它有时候让人生气,有时候让人兴奋,但这在某种程度上意味着它有着我们这种性质的现代的某些特征。最后,它的成功对美国的太空计划也产生了直接的影响,为美国国家航空航天局拉到了不少支持。虽说《星际迷航》的背景被设在了遥远的未来,到那时我们今天碰到的一些难题已经迎刃而解,但这些问题仍然会以不同的面目重新出现。(3)

  兴趣是最好的老师。拥有最广泛科幻迷群体的科幻电影才能具备长久的生命力,这一点在两大太空科幻巨制《星际迷航》和《星球大战》中得到了充分印证,这两部太空片系列之所以在全球拥有最广泛的科幻迷,正是因其满足了科幻迷对“硬科幻”影片基调的本质要求。

  使科幻迷津津乐道的正是那些诸如宇宙飞船、发光的仪器、闪动的控制器以及滑动门等等程序化的设置,以及诸如虫洞、翘曲、时空跳跃之类的“硬科幻”语句,“硬科幻”迷非常津津乐道于这些讨论中的科学性,而且不容许其中有非常明显的破绽。《星际迷航》和《星际之门》(Stargate,1994)都是这种理论的热衷者。


试阅到此结束,如需查看全部内容请购买正版文献。如因学习需要阅览全文,请联系站长。